Albero del comportamento
Un modello gerarchico per l'IA dei videogiochi in cui le decisioni sono costruite con nodi sequenza e selettore, valutati a ogni frame, che restituiscono successo, fallimento o in esecuzione.
L'albero viene percorso dall'alto verso il basso a ogni frame. I nodi sequenza eseguono i figli in ordine finché uno fallisce; i nodi selettore provano i figli finché uno riesce; i decoratori ne modificano il comportamento (inversione, ripetizione, timeout) e le foglie sono condizioni o azioni concrete. Il valore in esecuzione permette a un'azione di estendersi su più frame.
Damian Isla rese popolare la tecnica con un intervento sull'IA di Halo 2 (2005), come risposta all'esplosione combinatoria delle macchine a stati finiti al crescere del numero di stati. Gli alberi del comportamento sono modulari e riutilizzabili — un sottoalbero può passare da un personaggio a un altro — e da allora sono lo standard di settore. Il movimento vero e proprio è spesso delegato agli steering behaviors.