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Utility AI

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Un modello decisionale in cui ogni azione possibile riceve un punteggio da una funzione di utilità e l'agente sceglie la più alta, oppure estrae a sorte tra i migliori candidati in proporzione al punteggio.

Invece dei rami discreti di un behavior tree, la utility AI fa passare ogni fattore rilevante — salute, distanza, munizioni, minaccia — attraverso una curva di risposta che lo mappa su un numero tra 0 e 1. Il punteggio di ogni azione viene ricalcolato a ogni punto decisionale e vince il più alto. Il risultato è fluido e graduale: l'agente cambia obiettivo quando le circostanze superano una soglia, senza che nessuno abbia scritto quella specifica transizione.

Il sistema dei bisogni di The Sims (2000) è l'esempio più noto, e Dave Mark ha formalizzato l'approccio come «Infinite Axis Utility System» in una serie di interventi al GDC. Il punto di forza è la scalabilità — si aggiungono nuove azioni senza toccare le vecchie — ma le curve vanno tarate con cura, altrimenti l'agente si fissa sempre sulla stessa scelta.

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