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Light pre-pass

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Una variante del deferred lighting che memorizza solo profondità e normali, accumula l'illuminazione in un buffer e poi ridisegna la geometria applicando il materiale: un G-buffer più sottile del deferred shading completo.

Il deferred rendering completo infila l'intero materiale (albedo, speculare, normali) in un G-buffer voluminoso e poi calcola l'ombreggiatura. Il light pre-pass divide invece l'illuminazione in due passate: la prima, sottile, scrive solo profondità e normali e accumula tutta la luce in un buffer; la seconda ridisegna la geometria e moltiplica l'albedo di ogni materiale per la luce accumulata.

La tecnica fu descritta da Wolfgang Engel intorno al 2008. Usa meno banda e meno render target del deferred shading completo, al prezzo di inviare la geometria due volte. Quando la banda per gli MRT è diventata economica, gran parte del suo vantaggio è passata a Forward+ e al clustered shading.

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