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Clustered shading

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Dividere il frustum di vista in una griglia tridimensionale di celle, anche lungo la profondità, assegnando a ciascuna cella il proprio elenco di luci, invece dei tile piatti sullo schermo di Forward+.

Forward+ divide soltanto lo schermo in 2D, perciò le luci a distanze diverse all'interno di uno stesso tile finiscono nello stesso elenco e vengono calcolate inutilmente. Il clustered shading aggiunge la suddivisione in profondità: il frustum diventa una pila di celle (froxel) e una luce viene scritta solo nelle celle che interseca davvero. Il risultato sono elenchi di luci più compatti e, a differenza di Forward+, nessuna dipendenza da un depth pre-pass separato.

Descritto da Olsson, Billeter e Assarsson (2012) sia in variante deferred sia in variante forward. Lo usano Doom (2016) e motori moderni come Unreal. Il metodo funziona altrettanto bene con il deferred shading come con il forward, ed era proprio questo lo scopo dell'articolo originale.

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