Forward+
Tiled forward rendering: si divide lo schermo in tile, si filtra l'elenco delle luci per ciascun tile e si calcola l'ombreggiatura in un unico passaggio forward che considera solo le luci che raggiungono davvero quel tile.
Il classico forward rendering diventa costoso al crescere delle luci, perché ogni oggetto viene di fatto confrontato con ogni luce. Forward+ aggiunge un depth pre-pass e un passaggio di compute che, per ogni tile dello schermo, costruisce un breve elenco delle luci che lo raggiungono. Il passaggio di shading scorre solo quell'elenco, e il costo si svincola dal numero totale di luci della scena.
Il metodo (Harada et al., AMD, 2012) conserva ciò a cui il deferred shading è costretto a rinunciare: MSAA funzionante e trasparenze, oltre a una minore banda di memoria dato che non serve alcun G-buffer. Il clustered shading è il passo successivo naturale e risolve il punto debole di Forward+ con le luci a profondità diverse all'interno di uno stesso tile.