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Light baking

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Calcolare una sola volta, offline, l'illuminazione di una scena e salvarla in texture e probe, così a runtime costa quasi nulla.

L'illuminazione globale (luce rimbalzata, ombre morbide, colour bleeding) è costosa da calcolare a ogni frame. Per la geometria statica non serve: un lightmapper traccia tutto una volta durante la build e lo scrive in lightmap per le superfici e in light probe per gli oggetti in movimento. A runtime la GPU si limita a leggere la texture.

Il compromesso è flessibilità contro costo. La luce precalcolata non può cambiare: se si sposta un muro o una lampada l'illuminazione risulta sbagliata finché non si rifà il bake, operazione che su un livello grande può durare da minuti a ore. Richiede inoltre UV di lightmap pulite e senza sovrapposizioni. I sistemi di GI in tempo reale (Lumen, DDGI) esistono proprio per evitare il bake, ma la luce precalcolata resta imbattibile per economia per frame.

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