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Fisica del jiggle

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Movimento secondario procedurale su ossa che l'animatore non ha animato a mano — capelli, code di cavallo, antenne, stoffa — che resta indietro e oltrepassa il bersaglio mentre il personaggio si muove.

Il trucco consiste nell'appendere all'osso una molla smorzata (o un punto di Verlet) che tende alla posa di riposo rispetto al genitore ma resta sempre un istante in ritardo. Quando il personaggio si ferma di colpo, la coda continua in avanti e poi oscilla all'indietro. La simulazione viene eseguita dopo l'animazione ordinaria, osso per osso, e si regola con due manopole: rigidità e smorzamento. La tecnica è nota anche come dynamic bones o spring bones.

È economica e dà molta vivacità a poco prezzo, il che l'ha resa comune nei picchiaduro e nei giochi di stile anime — il nome si porta un po' per scherzo. L'insidia è la stabilità: troppa rigidità o un passo temporale variabile fanno esplodere la molla, perciò i valori vengono limitati e il passo mantenuto fisso. È affine sia all'animazione scheletrica sia ai corpi soffici, ma molto più semplice di una vera simulazione della stoffa.

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