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Interest management

Reti Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

La pratica di inviare a ogni giocatore solo le parti dello stato di gioco che lo riguardano, così la banda non cresce con le dimensioni dell'intero mondo.

In un gioco con mille giocatori nessun client può ricevere a ogni tick gli aggiornamenti di tutti e mille: la banda esploderebbe e la maggior parte sarebbe comunque invisibile, dall'altra parte della mappa. L'interest management (spesso «area of interest», AoI) filtra lo stato per destinatario, di solito con una griglia spaziale o delle zone in cui il server replica solo gli oggetti vicini al giocatore.

L'idea è vecchia quanto i giochi in rete: Tribes descrisse il suo schema a priorità nel 1999 e Unreal lo chiama «relevancy». Si collega a snapshot interpolation e client-side prediction: meno dati da inviare significa poterli inviare più spesso. Il caso scomodo sono gli oggetti ai margini della percezione, che devono apparire gradualmente senza comparire di colpo.

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