Rendering indicizzato
I vertici vengono memorizzati una sola volta in un vertex buffer e riutilizzati tramite un elenco separato di indici, invece di essere duplicati per ogni triangolo.
Un cubo ha otto vertici ma dodici triangoli che li condividono. Senza indici ogni triangolo porta con sé i propri tre vertici: trentasei copie. Il rendering indicizzato memorizza una volta sola gli otto vertici unici più un elenco di indici che vi puntano, riducendo sia la memoria sia il lavoro del vertex shader che la GPU può mettere in cache.
La cache dei vertici post-trasformazione premia gli ordinamenti degli indici che rivisitano vertici usati di recente, ed è esattamente ciò che sfruttano l'ottimizzazione della vertex cache e i triangle strip. glDrawElements/DrawIndexed è il percorso indicizzato; l'alternativa, glDrawArrays, elenca di nuovo ogni vertice. È standard fin dall'epoca fixed-function.