Bindless textures
Un modello GPU in cui gli shader accedono alle texture tramite handle in memoria, invece di legarle a slot fissi a ogni draw.
Tradizionalmente una draw call deve associare ogni texture a uno slot fisso prima dell'esecuzione: questo limita il numero di texture visibili a uno shader e impone un cambio di stato — spesso una draw call separata — per ogni materiale. Il modello bindless sostituisce gli slot con handle: lo shader indicizza un array di descrittori di risorse, così una sola draw può accedere a migliaia di texture diverse.
È ciò che rende possibile il rendering GPU-driven, in cui la GPU costruisce da sé le proprie liste di draw. Lo offrono ARB_bindless_texture (2013), il descriptor indexing di Vulkan e D3D12. Il prezzo è la rinuncia alla validazione a livello di slot da parte del driver.