Indexerad rendering
Vertexer lagras en gång i en vertexbuffert och återanvänds via en separat lista av index i stället för att dupliceras per triangel.
En kub har åtta hörn men tolv trianglar som delar dem. Utan index bär varje triangel sina egna tre vertexer — trettiosex kopior. Indexerad rendering lagrar de åtta unika vertexerna en gång och en lista av index in i dem, vilket skär både minne och det vertexshaderarbete som grafikkortet kan cacha.
Post-transform-vertexcachen belönar indexordningar som återbesöker nyss använda vertexer, vilket är precis vad vertex-cache-optimering och triangelremsor utnyttjar. glDrawElements/DrawIndexed är den indexerade vägen; alternativet glDrawArrays räknar upp varje vertex på nytt. Standard sedan fixed-function-eran.