Collider heightfield
Una forma di collisione per il terreno che memorizza una sola altezza per punto della griglia e lascia i triangoli impliciti.
Un terreno di 1025 × 1025 diventa due milioni di triangoli come normale mesh collider, con la memoria e l'albero di ricerca che ne conseguono. Un heightfield memorizza invece solo le altezze, spesso come interi a 16 bit. La cella sopra cui si trova un punto discende direttamente dalle sue coordinate X e Z, quindi il motore fisico individua i due triangoli rilevanti senza cercare. PhysX, Bullet, Jolt e Godot offrono tutti una forma dedicata.
Il limite è insito nel progetto: ogni punto ha esattamente un'altezza, quindi strapiombi, archi e grotte non sono esprimibili. Si realizzano come mesh collider separati sovrapposti, e la giunzione tra i due è il punto in cui, per tradizione, i giocatori cadono fuori dal mondo.