Particelle su GPU
Simulazione di particelle eseguita interamente sulla scheda grafica, così milioni di particelle si aggiornano senza gravare sulla CPU né attraversare il bus a ogni frame.
Un sistema di particelle tradizionale aggiorna ogni particella sulla CPU e ricarica il vertex buffer a ogni frame: va bene per migliaia, ma diventa un collo di bottiglia con milioni. Qui posizione e velocità risiedono in buffer (o texture) della GPU e vengono fatte avanzare da un compute shader, quindi i dati non lasciano mai la memoria video. Scala fino a milioni di scintille, fumo o punti di folla.
Il rovescio: rileggere i risultati sulla CPU è lento, perciò collisioni e logica che influisce sul gioco sono scomode; le particelle su GPU sono di solito puro effetto visivo che non tocca mai la simulazione. La tecnica è comparsa con gli shader programmabili a metà degli anni 2000 ed è diventata standard con i compute shader (DirectX 11, 2009). Niagara di Unreal e VFX Graph di Unity sono costruiti attorno ad esse.