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Particelle morbide (soft particles)

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Attenuare la trasparenza di una particella dove penetra nella geometria solida della scena, così fumo e nebbia sfumano nel pavimento invece di essere tagliati da una linea netta.

Un sistema di particelle di solito disegna il fumo come billboard piatti che si girano sempre verso la camera. Dove uno di questi piani attraversa un muro o un pavimento compare una linea di intersezione affilata come un coltello, che tradisce subito la piattezza del fumo: uno degli indizi più chiari di un volume finto.

La soluzione, resa popolare da NVIDIA intorno al 2007, è far leggere allo shader lo z-buffer e confrontare la profondità della particella con quella della geometria già disegnata. Quando sono vicine, l'alfa della particella tende a zero e la linea di intersezione si dissolve in una transizione morbida. Il prezzo è una lettura di profondità in più per pixel e la necessità che la profondità della scena sia disponibile.

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