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Rendering della vegetazione

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Il nome generico delle tecniche che disegnano grandi quantità di erba, alberi e cespugli senza far crollare il frame rate.

Un prato con centinaia di migliaia di fili d'erba o una foresta di mille alberi non può essere disegnato un oggetto alla volta. Il rendering della vegetazione si affida quindi al GPU instancing per le mesh identiche, a catene di LOD che si semplificano con la distanza e a billboard o impostor che sostituiscono gli alberi lontani con immagini piatte. Le foglie sono spesso disegnate come carte con alpha test invece che come geometria modellata.

A ciò si aggiunge l'animazione del vento nel vertex shader, che fa ondeggiare fili d'erba e rami senza draw call aggiuntive, e il culling guidato dalla GPU, che scarta ciò che comunque non si vedrebbe. Crysis (2007) ha fissato lo standard per la vegetazione interattiva fitta, e middleware come SpeedTree ha trasformato la tecnica in un prodotto già pronto. Resta uno dei luoghi classici in cui un gioco sacrifica la fedeltà alla velocità.

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