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Texture di dettaglio

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Texture ad alta frequenza, ripetuta fittamente e miscelata da vicino per nascondere il fatto che la texture di base diventa sfocata quando la camera si avvicina.

Una parete o un terreno hanno una texture di base a risoluzione limitata. Se ci si avvicina troppo, ogni texel viene ingrandito finché la superficie si riduce a una poltiglia. Il trucco consiste nel modulare una seconda texture, di solito in scala di grigi e ripetuta molte volte più fittamente (granulosità, pori, trama), così che l'occhio veda una struttura nitida dove prima c'era solo una macchia di colore sbavata. La texture di dettaglio svanisce con la distanza, per non disturbare da lontano.

La tecnica era comune nei motori della fine degli anni Novanta, tra cui Unreal (1998) e Tribes, quando la memoria per le texture era scarsa. Risoluzioni di base più alte, normal map e virtual texturing hanno poi assorbito gran parte del compito, ma l'idea sopravvive nelle detail normal map.

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