Simulazione di tessuti
Il tessuto come maglia di masse puntiformi tenute insieme da vincoli di distanza, rilassata a ogni fotogramma finché la stoffa non cade bene.
Già nel 1995 Xavier Provot descrisse il modello su cui i giochi si basano ancora: una griglia di particelle collegate da molle o da rigidi vincoli di distanza — legami strutturali, di taglio e di flessione — integrata con il metodo di Verlet e iterata alcune volte per fotogramma. Economica, stabile e abbastanza convincente per un mantello o una bandiera.
La parte costosa non è il telo in sé, ma impedirgli di attraversare sé stesso e il mondo. L'auto-collisione richiede un'indicizzazione spaziale, e una piega che si risolve nel verso sbagliato si nota subito. La position-based dynamics (Müller et al., 2007) ha risolto buona parte dei problemi di stabilità correggendo direttamente le posizioni anziché le forze.