CHR-ROM
La memoria grafica di una cartuccia: le pattern table con i pixel veri di tile e sprite, tenute separate dal codice.
La CHR-ROM stava sul lato PPU della cartuccia NES ed era mappata in $0000–$1FFF, di solito 8 KB alla volta. Conteneva le pattern table: celle 8×8 formate da due bitplane, a cui puntavano la nametable e la OAM. Poiché la grafica aveva un chip proprio, la PPU non contendeva mai lo stesso bus alla CPU. Alcune cartucce usavano invece CHR-RAM, lasciando che il codice riscrivesse i tile durante il gioco: più costoso, ma flessibile. I mapper più ampi commutavano la CHR-ROM a banchi, proprio come il codice del programma, così un gioco poteva contenere molti più dei 512 tile visibili contemporaneamente.