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Input a carica

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Una mossa speciale che richiede di tenere premuta una direzione per un po' e poi di premere quella opposta: indietro, poi avanti, e il proiettile parte.

Il Sonic Boom di Guile in Street Fighter II è il caso da manuale: si tiene premuto indietro per circa un secondo, poi si preme avanti insieme al pugno. Il motore conta i frame in cui la direzione di «carica» è rimasta premuta; se la si rilascia troppo presto o si manca la finestra, il contatore si azzera. A differenza dei motion input, che sono sequenze, qui tutto si basa sul tenere premuto.

L'effetto sul design è premiare un gioco paziente e difensivo: tenere indietro equivale a parare, quindi i personaggi a carica giocano in difesa per pura meccanica e non possono lanciare la mossa a capriccio. La «charge partitioning» è il trucco avanzato di accumulare carica durante altre animazioni per spenderla in seguito.

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