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Buffer di input

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Memorizzare per breve tempo la pressione di un tasto, così l'azione scatta anche se è stata premuta leggermente in anticipo.

Se il giocatore preme il salto un frame prima che il personaggio atterri, nella maggior parte dei giochi si vuole che il salto parta al contatto con il suolo, non che la pressione vada persa. Il buffer di input risolve il problema mettendo ogni comando in una piccola coda con un timestamp; quando lo stato consente finalmente l'azione, viene prelevata la pressione più recente all'interno della finestra.

I picchiaduro hanno spinto la tecnica più in là: lì vengono memorizzate intere sequenze di comandi, così una mossa speciale può essere inserita poco prima della fine dell'animazione precedente, ed è ciò che rende possibili link e combo. Nei platformer è il gemello del coyote time: l'uno perdona un salto arrivato troppo tardi, l'altro uno arrivato troppo presto. Entrambe le finestre sono tenute brevi perché i comandi risultino scattanti e non molli.

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