Box projection
Una correzione che allinea i riflessi della cubemap alle pareti di una stanza, invece di farli apparire a distanza infinita.
Una cubemap ordinaria presuppone che l'ambiente circostante sia infinitamente lontano, così il riflesso sul pavimento punta nella direzione sbagliata non appena la superficie è vicina a una parete. La correzione definisce un parallelepipedo che racchiude la stanza e proietta il raggio riflesso contro le sue facce prima di campionare la cubemap.
Il risultato sono riflessi locali che stanno dove devono in una stanza rettangolare: piastrelle, finestre e spigoli cadono al posto giusto. La tecnica fu descritta da Lagarde nel 2012 ed è usata con i reflection probe in Unity e Unreal. Funziona al meglio con stanze a forma di scatola; la geometria curva tradisce l'approssimazione.