Riproiezione asincrona
Deformare l'ultima immagine renderizzata secondo la posa più recente in un passaggio GPU separato e ad alta priorità, così che il visore abbia sempre un nuovo fotogramma da mostrare.
Il rendering del gioco e la riproiezione girano come compiti distinti sulla GPU. Se il gioco sfora il proprio budget di tempo in un fotogramma, la riproiezione interviene comunque e consegna una deformazione dell'immagine precedente alla frequenza del pannello, invece di lasciare congelata l'intera vista: la differenza tra un singhiozzo inosservato e uno strattone che fa venire il mal di stomaco.
La deformazione rotazionale (timewarp) è economica e quasi esatta; quella posizionale e di movimento («Asynchronous Spacewarp» di Oculus, «motion smoothing» di Valve) estrapola il moto e può produrre artefatti ai bordi dove dovrebbero comparire superfici prima nascoste. La tecnica ha un nome diverso per ogni produttore, ma poggia sulla stessa idea. Da confrontare con la riproiezione temporale, che riutilizza i fotogrammi per risparmiare costo di rendering anziché latenza.