Illuminazione 2D
Luci e ombre dinamiche in un mondo di sprite piatti, simulate con normal map e occlusori 2D perché non c'è una vera geometria su cui far cadere la luce.
In una scena 2D la luce non ha profondità da attraversare, quindi i motori la simulano. Le normal map per sprite assegnano a ogni pixel una direzione fittizia della superficie, così una luce in movimento produce riflessi e autoombreggiature come se lo sprite avesse un rilievo. Le ombre nascono trattando i bordi degli sprite o le forme dei collider come occlusori e proiettandoli lontano da ogni luce.
Il risultato, aperto da giochi come Odin Sphere e diffuso dal 2D Renderer di Unity e da Light2D di Godot, dà alla pixel art un senso di volume senza passare al 3D. Costa più del rendering piatto e richiede che gli artisti realizzino le normal map, cosa che molti puristi della pixel art evitano.