Z-fighting
El parpadeo que surge cuando dos superficies quedan tan juntas en profundidad que el búfer Z no logra decidir cuál está delante.
Cuando dos planos coinciden o casi coinciden, acaban con valores de profundidad casi idénticos. El búfer Z tiene una precisión finita, de modo que cuál gana depende del redondeo y puede cambiar de píxel en píxel y de fotograma en fotograma — el resultado es un centelleo estroboscópico que recorre la superficie.
El problema empeora con la distancia. La proyección en perspectiva concentra casi toda la precisión de profundidad cerca de la cámara, así que la fracción que queda al final de la distancia de dibujado no basta. Los remedios habituales son separar las superficies, añadir un sesgo de profundidad (polygon offset), ajustar la relación entre el plano cercano y el lejano, o invertir el rango de profundidad (reversed-Z), que reparte la precisión de forma más pareja por la escena.