Distancia de dibujado
La distancia desde la cámara más allá de la cual la geometría ya no se dibuja: se oculta tras la niebla o se recorta por completo.
Toda cámara tiene un plano de recorte lejano en su frustum de vista; más allá de él no se dibuja nada. En las primeras consolas esa distancia era brutalmente corta, y la niebla se volvió el truco estándar para ocultar el borde donde el mundo se acababa — Turok (1997) y Silent Hill (1999) construyeron toda su atmósfera en torno a esa misma necesidad.
El hardware moderno empuja el plano muy lejos, pero la distancia de dibujado sigue siendo una de las palancas más baratas sobre la tasa de fotogramas. Se combina con el LOD, el frustum culling y la transmisión de contenido, y cuando un trozo del mundo aparece demasiado tarde, el jugador ve pop-in.