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World Partition

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Divide un mundo abierto en una rejilla que se carga y descarga automáticamente alrededor de la cámara, en lugar de celdas de nivel colocadas a mano.

Epic introdujo el sistema en Unreal Engine 5 (2021) para sustituir al antiguo World Composition y a la carga de niveles manual. El mundo se guarda como un único documento grande pero se divide internamente en celdas; el motor carga solo las celdas dentro de un radio del jugador y descarta el resto. Una Data Layer permite que el mismo terreno muestre contenidos distintos — día/noche, antes/después de un suceso.

Las celdas lejanas se dibujan como mallas proxy fusionadas mediante HLOD hasta que se cargan nítidas. Varios editores pueden trabajar en el mismo mundo a la vez gracias a One File Per Actor, que guarda cada actor en su propio archivo y evita los conflictos de bloqueo.

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