Streaming de niveles
Cargar y descargar partes del mundo del juego en tiempo de ejecución para que un mundo grande quepa en memoria sin pantallas de carga.
El mundo se parte en trozos — subniveles, celdas o una rejilla — y solo los cercanos a la cámara permanecen residentes. Un hilo en segundo plano carga aquello a lo que el jugador se acerca y descarga lo que queda atrás, guiado por la distancia, por volúmenes que el jugador cruza o por un script explícito. Bien hecho produce un mundo abierto sin costuras y sin pantalla de carga entre zonas, como en GTA y en los Elder Scrolls.
Lo difícil es ocultar la latencia: transmitir con suficiente antelación, o el jugador adelanta al cargador y ve pop-in. Hay que presupuestar memoria para los varios trozos que se solapan en las fronteras y mantener el estado de juego coherente a través de una costura. Casi siempre va de la mano con el LOD y el occlusion culling para contener lo que realmente se renderiza.