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HLOD

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

LOD jerárquico — varios objetos lejanos se fusionan en una única malla proxy simplificada para recortar el número de draw calls a larga distancia.

El LOD corriente cambia una malla por una versión más barata con la distancia, pero cada objeto se sigue dibujando por su cuenta. HLOD va un paso más allá y hornea racimos enteros de objetos lejanos — una manzana, un bosque — en una sola malla proxy con una textura atlas compartida. Cientos de draw calls se vuelven uno, y el coste por objeto desaparece justo a la distancia en la que el detalle ya no se veía.

El precio es memoria y tiempo de horneado: el proxy se precalcula sin conexión y ocupa espacio. Unreal Engine trae un sistema HLOD integrado, y la técnica es propia de los mundos abiertos, donde las líneas de visión son largas. Nanite (UE5), que transmite geometría triángulo a triángulo, hace menos necesario el HLOD manual para el detalle de malla en concreto.

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