Niebla volumétrica
Modela la niebla como un medio participativo muestreado en una rejilla 3D alineada con la cámara, acumulando la luz dispersada hacia dentro en cada celda.
La niebla plana por distancia es solo un color mezclado según la profundidad; no puede capturar los haces de luz que atraviesan la bruma o una sala llena de humo. La niebla volumétrica muestrea el medio en una rejilla de froxels alineada con el frustum, calcula cuánta luz dispersa cada celda hacia la cámara y luego recorre de delante hacia atrás para acumular el resultado. La charla de Bart Wronski sobre Assassin's Creed IV (SIGGRAPH 2014) convirtió el enfoque de froxels en lo estándar. A diferencia de la iluminación volumétrica, que trata de haces de luz visibles, la niebla describe el medio en sí — aunque en los motores modernos ambas suelen compartir el mismo pipeline de froxels.