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Búfer de visibilidad

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Guarda solo un identificador de triángulo por píxel en lugar de un G-buffer pesado, y resuelve el sombreado del material en un paso posterior a pantalla completa.

El sombreado diferido se paga en ancho de banda: cada píxel escribe albedo, normal, rugosidad y más en un G-buffer pesado. El búfer de visibilidad, formalizado por Christopher Burns y Warren Hunt en 2013, guarda en cambio solo qué triángulo (e instancia) es visible en cada píxel — normalmente de 32 a 64 bits. El sombreado ocurre en un paso aparte que vuelve a leer los datos de vértice y el material del triángulo bajo demanda. La ventaja crece cuando los triángulos se reducen a un puñado de píxeles, donde un G-buffer pesado es casi todo escritura desperdiciada. Nanite, de Epic, en Unreal Engine 5 se apoya en un búfer de visibilidad, parte de por qué puede digerir millones de micropolígonos.

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