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Vertex snapping

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Lo que ocurre cuando las posiciones de los vértices en pantalla se redondean a píxeles enteros: los polígonos tiemblan a saltitos en cuanto se mueve la cámara.

La primera PlayStation (1994) calculaba su geometría en coma fija y entregaba al chip gráfico coordenadas en píxeles enteros, sin precisión subpíxel. Un vértice que debería deslizarse de x = 100,3 a 100,7 se queda quieto y luego salta un píxel entero. Con miles de vértices haciéndolo cada uno por su cuenta, toda la escena tiembla y las juntas entre triángulos se abren por momentos.

Se confunde a menudo con el mapeado afín de texturas, el otro defecto característico de la PS1, pero son cosas distintas: uno mueve las esquinas, el otro deforma la textura entre ellas. La Nintendo 64 y las tarjetas 3D de PC sí tenían precisión subpíxel. El terror indie actual lo recrea a propósito con una línea en el vertex shader.

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