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Mapeo de texturas afín

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Interpolación de texturas que ignora la profundidad — barata, pero hace que las texturas se deformen y ondeen, el sello visual de la PlayStation 1.

El método interpola las coordenadas de textura de forma lineal sobre un triángulo en el espacio de pantalla, sin dividir por la profundidad como sí hace el mapeo con corrección de perspectiva al dividir por w. Eso ahorra una división por píxel, pero en triángulos inclinados respecto a la cámara la textura se tuerce y ondula al moverse. La PS1 (1994) no tenía ni hardware para corregir la perspectiva ni búfer de profundidad, así que sus juegos rebosan de ese temblor, mientras que la N64 y las tarjetas 3D de PC hacían mapeo con corrección de perspectiva y se veían "bien".

Los desarrolladores ocultaban el artefacto subdividiendo los polígonos grandes en otros más pequeños, donde el error por triángulo menguaba. Hoy se revive a propósito como estética PS1 en el terror indie.

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