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Compresión de texturas

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Formatos por bloques como DXT y ASTC que permanecen comprimidos en la memoria de vídeo y los decodifica el hardware en cada lectura — a diferencia de un PNG, que primero debe desempaquetarse a píxeles crudos.

Un PNG o un JPEG comprimen para el disco, pero hay que expandirlos a un mapa de bits crudo antes de que la GPU los use. La compresión de texturas hace lo contrario: los formatos S3TC/DXT (S3 Graphics, 1999), BC1–BC7, ETC, PVRTC y ASTC guardan la imagen en bloques fijos de 4×4 píxeles que la unidad de texturas decodifica al vuelo. La textura cuesta así una fracción del ancho de banda y la memoria incluso durante el renderizado.

El precio son artefactos en las transiciones bruscas de color y una proporción de compresión fija, normalmente con pérdida. ASTC (ARM, 2012) lo suavizó con tamaños de bloque variables. Las texturas comprimidas llevan sus propios niveles de mipmap y encajan de forma natural con el filtrado de texturas.

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