Léxico TI › Hardware › Prioridad de sprites

Prioridad de sprites

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-27

La regla que decide qué sprite por hardware se ve cuando dos se solapan, y si un sprite queda delante o detrás de los gráficos de fondo.

Los chips de vídeo de los ochenta no tenían búfer de profundidad, solo reglas fijas. Tanto en la NES como en el C64 gana el sprite de número más bajo, así que en la práctica el juego dibuja en el orden en que rellena la tabla de sprites. Además, cada sprite tiene un bit que lo manda detrás de los píxeles de primer plano del fondo, lo que permite a un personaje pasar tras una valla o un arbusto.

La combinación produce errores que acabaron siendo recursos. En la NES, un sprite de número bajo con el bit de fondo activado oculta también a todos los sprites de número superior, aunque él mismo sea invisible. Super Mario Bros. 3 lo aprovecha para que los champiñones asomen de los bloques de interrogación. Los juegos que rotan los números de sprite cada fotograma para burlar el límite por línea obtienen, de paso, personajes que intercambian su orden de profundidad.

← Volver al léxico