Algoritmo del pintor
Dibuja la escena de atrás hacia delante, dejando que lo cercano pinte sobre lo lejano — igual que un pintor construye un lienzo por capas.
El algoritmo del pintor resuelve la visibilidad ordenando las superficies por profundidad y dibujando primero la más lejana; cada superficie más cercana pinta encima de lo que hay detrás. Sencillo, y no necesita memoria extra, pero se rompe con el solapamiento cíclico (tres triángulos que se ocultan uno a otro en cadena) y con superficies que se cortan, donde ningún orden único es correcto.
También desperdicia tasa de relleno en overdraw: píxeles lejanos se pintan solo para quedar tapados. El búfer Z lo reemplazó para el 3D general, pero la idea sigue viva donde un orden estricto sale barato — sprites 2D, superficies transparentes que el búfer Z no puede ordenar, y los árboles BSP, que dan gratis un orden correcto de atrás hacia delante.