OAM (memoria de atributos de sprites)
El pequeño bloque de memoria donde un chip de vídeo guarda los atributos de sus sprites — posición, número de tile y color — una fila por sprite.
La PPU de la NES (1983) reservó 256 bytes para la OAM: 64 sprites de cuatro bytes cada uno — posición Y, número de patrón, atributos (paleta, volteo, prioridad) y posición X. La CPU rara vez la escribía byte a byte; en su lugar copiaba una página entera por DMA ($4014) de golpe, ya que la OAM solo podía tocarse con seguridad durante el borrado vertical. La misma idea regresó en la Game Boy, la SNES y la Game Boy Advance, con más sprites y más bits de atributo. El sprite 0 — la primera entrada — tenía un lugar especial: su colisión con el fondo era la única señal de temporización que el código de la NES tenía a mitad de cuadro.