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Impacto del sprite cero

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

La bandera de la NES que se activa en el instante en que los píxeles del primer sprite tocan el fondo — el único reloj que un juego tenía a mitad de cuadro.

La PPU no tenía interrupciones ligadas a líneas de barrido concretas. La solución fue un efecto secundario: cuando un píxel opaco del sprite 0 se superponía a un píxel opaco del fondo, se activaba una bandera en el registro de estado ($2002). Colocando el sprite 0 en la frontera entre el campo de juego y la barra de estado y esperando en un bucle cerrado hasta que la bandera saltaba, el código podía recargar el registro de scroll en la línea exacta. Super Mario Bros. (1985) mantenía quieto su marcador así. El truco era frágil — un ciclo perdido producía fallos gráficos — y cedió en los cartuchos más potentes al contador de líneas del propio mapper.

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