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Agrupación de sprites (sprite batching)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Fusionar muchos sprites que comparten una textura en una sola llamada de dibujo mediante un único búfer de vértices, en lugar de emitir una llamada por sprite.

Cada llamada de dibujo acarrea sobrecarga de CPU, y una escena 2D puede contener miles de sprites. El agrupador reúne los que comparten textura y estado de render, construye un único búfer de vértices con todas sus esquinas y lo envía todo en una sola llamada. El SpriteBatch de XNA (2006) hizo canónico el patrón, y hoy todo motor 2D incluye un equivalente.

Todo el truco vive o muere según no se rompa el lote. Un cambio de textura, de shader o de modo de mezcla fuerza un lote nuevo, que es justo por lo que importan las hojas de sprites y los atlas de texturas: si todo está en una textura, una pantalla entera puede colapsar a una llamada. Pariente pero distinta es la instanciación por GPU, que dibuja muchas copias de la misma geometría.

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