Ruido simplex
El rediseño de 2001 que Ken Perlin hizo de su propio ruido de gradiente, construido sobre una rejilla simplex que escala mejor a dimensiones altas y muestra menos artefactos alineados con los ejes.
El ruido Perlin (1983) muestrea una retícula cúbica, lo que significa 2ⁿ esquinas por punto — ocho en 3D, dieciséis en 4D. El ruido simplex cambia el cubo por la forma más simple que llena el espacio: un triángulo en 2D, un tetraedro en 3D. Así solo hacen falta n+1 esquinas, el coste crece como O(n²) en lugar de O(2ⁿ), y los gradientes quedan bien definidos, sin las franjas alineadas con la rejilla que aquejan al ruido más antiguo.
Perlin lo presentó en SIGGRAPH 2001. Que el algoritmo estuviera patentado dio pie al clon libre de patentes OpenSimplex (2014), que muchos motores adoptaron para esquivar el asunto. Se usa para terreno, nubes y texturas procedurales, casi siempre sumado en octavas para dar detalle fractal. Sus parientes el ruido de valor y el ruido de Worley resuelven el mismo problema por otras vías.