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Volumen de sombra

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Sombras como geometría: extruir los bordes de la silueta lejos de la luz formando volúmenes cerrados y contar con el búfer de stencil qué píxeles quedan dentro.

Frank Crow describió el método en 1977. Se hallan los bordes de silueta del objeto vistos desde la luz, se extruyen hacia el infinito para que se forme un volumen y se renderiza contra el búfer de stencil: cada vez que el rayo hacia un píxel entra en un volumen se suma, cada vez que sale se resta. Si el conteo no es cero, el píxel está en sombra. El resultado son sombras nítidas y exactas al píxel, sin dependencia de la resolución.

La versión ingenua fallaba cuando la cámara quedaba dentro de un volumen. El truco "depth-fail" de John Carmack (derivado también de forma independiente por otros) contaba contra el plano lejano y lo resolvió; la técnica sostuvo Doom 3 (2004). Pero el coste en tasa de relleno es brutal y la geometría debe estar cerrada, así que el shadow mapping acabó ganando por puro bajo coste.

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