Skuggvolym
Skuggor som geometri: dra ut siluettkanterna bort från ljuset till slutna volymer och räkna med stencilbufferten vilka pixlar som hamnar inuti.
Frank Crow beskrev metoden 1977. Man hittar objektets siluettkanter sett från ljuskällan, extruderar dem till oändligheten så att en volym bildas, och renderar den mot stencilbufferten: varje gång strålen till en pixel går in i en volym räknas upp, varje gång den går ut räknas ned. Är summan skild från noll ligger pixeln i skugga. Resultatet är knivskarpa, pixelexakta skuggor utan upplösningsberoende.
Den naiva varianten kraschade när kameran stod inuti en volym. John Carmacks "depth-fail"-trick (även id Software m.fl. oberoende) räknade mot bakre planet i stället och löste det; tekniken bar Doom 3 (2004). Men fyllnadstakten är brutal och geometrin måste vara sluten, så shadow mapping vann till slut på billighet.