Screen space reflections (SSR)
Fingir reflejos marchando rayos por los búferes de profundidad y de color y reutilizando píxeles ya dibujados, en lugar de renderizar de nuevo la escena desde la vista del espejo.
Por cada píxel se lanza un rayo de reflexión que se avanza paso a paso por el espacio de pantalla. Donde golpea una superficie dibujada antes — según el búfer de profundidad — se lee ese color y se usa como reflejo. Todo reaprovecha información que ya está en el G-buffer, de modo que el coste es bajo y los reflejos son plenamente dinámicos y sin precálculo.
La limitación se desprende del propio nombre: solo puede reflejarse lo que es visible en pantalla. Los objetos fuera de cuadro, detrás de la cámara o en ángulos rasantes no tienen datos, lo que da el característico desvanecido hacia los bordes y reflejos que desaparecen de golpe. Se popularizó hacia 2011 (Crytek, Killzone Shadow Fall) y casi siempre se empareja con un método de reserva para lo que SSR no alcanza. Un caso especial, en espacio de pantalla, de la iluminación global.