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Espacio de pantalla (screen space)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

La última parada de la cadena de transformaciones: coordenadas en píxeles reales sobre la imagen, más un valor de profundidad como recuerdo de la tercera dimensión.

La transformación de viewport escala las coordenadas normalizadas de dispositivo al ancho y alto de la ventana. Dónde queda el origen depende de la API: arriba a la izquierda en Direct3D y Vulkan, abajo a la izquierda en OpenGL, otra fuente inagotable de imágenes boca abajo. Los HUD, el cursor y el texto suelen dibujarse directamente aquí, sin dar el rodeo por ningún mundo 3D.

Los «efectos de espacio de pantalla» forman una familia propia: el SSAO, los reflejos en espacio de pantalla y el desenfoque de movimiento trabajan solo con lo que ya está en los búferes del fotograma. Eso los hace baratos e independientes de la complejidad de la escena, pero también ciegos ante todo lo que queda fuera de cuadro o detrás de otra cosa; de ahí que los reflejos parpadeen en los bordes cuando la cámara gira.

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