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Coordenadas normalizadas de dispositivo (NDC)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

El espacio de coordenadas en forma de cubo tras la división de perspectiva, donde todo lo visible cabe en un rango en torno a cero — ajeno a la resolución de la pantalla.

Una vez que un vértice ha pasado la proyección, queda en el espacio de recorte con cuatro componentes. La GPU divide entonces x, y y z entre w — la división de perspectiva — y aterriza en las NDC. En OpenGL el espacio es un cubo de −1 a 1 en los tres ejes; en Direct3D y Vulkan la profundidad va de 0 a 1 en su lugar.

La idea es que todo lo visible vive ya en un rango fijo e independiente de la resolución. El viewport mapea después x e y a coordenadas de píxel reales. El recorte se hace a propósito en el espacio de recorte, antes de la división, porque dividir entre una w nula o negativa volvería la geometría del revés.

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