Prueba de tijera (scissor test)
La etapa de la GPU que descarta todo fragmento fuera de un rectángulo dado antes de dibujarlo — más barato que renderizar todo y recortar después.
La prueba de tijera se sitúa tarde en la tubería de fragmentos, tras la rasterización pero normalmente antes de las pruebas de profundidad y de stencil. Defines un rectángulo alineado a los ejes en coordenadas de ventana, y todo lo que quede fuera se descarta sin sombrearse ni escribirse. Se activa con glScissor en OpenGL o un VkRect2D de tijera en Vulkan.
Sirve para recortar una interfaz contra un panel, acotar una pantalla dividida, limpiar solo parte de un búfer o dejar que una luz actualice únicamente su región. Es fácil confundirla con el viewport, pero hacen trabajos distintos: el viewport transforma coordenadas desde las NDC a píxeles, mientras que la tijera solo decide qué pasa.