Salas y pasillos
La receta clásica de generación de mazmorras: esparcir salas rectangulares que no se solapen y conectarlas con pasillos.
Rogue (1980) hacía esencialmente esto en una terminal de 80×24 caracteres, y sigue siendo el modelo mental por defecto para los niveles roguelike. Se colocan unas cuantas salas sin solape, se elige cuáles conectar — a menudo mediante un árbol de expansión o una partición BSP — y se excavan corredores en forma de L entre ellas. Simple, legible y fácil de garantizar que todo quede conectado.
El inconveniente es cierta monotonía cuadriculada: todo son cajas y corredores. Por eso los generadores posteriores superponen autómatas celulares, caminata del borracho o wave function collapse para cuevas y formas orgánicas. La receta base sobrevive igual, porque casi nunca produce un nivel injugable.