Generación de mazmorras
Dejar que el código construya mazmorras y diseños de nivel en vez de diseñarlos a mano — el sello del roguelike desde Rogue (1980).
Métodos habituales: árboles BSP que trocean la superficie en salas y las unen con pasillos, autómatas celulares que fermentan cavidades tipo cueva a partir de ruido, y el paseo aleatorio (drunkard's walk). Los métodos basados en gramáticas y grafos dan más control al diseñador — estructuras de "llave y cerradura" donde la resolubilidad puede garantizarse.
El eterno compromiso es variedad frente a garantías: el azar puro ofrece rejugabilidad infinita pero arriesga niveles irresolubles o aburridos, mientras que más reglas dan resultados fiables pero predecibles.