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Generación de mazmorras

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Dejar que el código construya mazmorras y diseños de nivel en vez de diseñarlos a mano — el sello del roguelike desde Rogue (1980).

Métodos habituales: árboles BSP que trocean la superficie en salas y las unen con pasillos, autómatas celulares que fermentan cavidades tipo cueva a partir de ruido, y el paseo aleatorio (drunkard's walk). Los métodos basados en gramáticas y grafos dan más control al diseñador — estructuras de "llave y cerradura" donde la resolubilidad puede garantizarse.

El eterno compromiso es variedad frente a garantías: el azar puro ofrece rejugabilidad infinita pero arriesga niveles irresolubles o aburridos, mientras que más reglas dan resultados fiables pero predecibles.

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