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Mapeado de relieve

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Técnica por píxel que simula profundidad real de la superficie recorriendo un mapa de alturas con un rayo, de modo que ladrillos y adoquines se ocultan entre sí y muestran el paralaje correcto en ángulos rasantes.

Presentada por Policarpo, Oliveira y Comba en 2005 como extensión del mapeado de paralaje: en vez de una única consulta desplazada, el fragment shader avanza un rayo a través de una textura de profundidad/altura para hallar dónde el rayo de vista corta la superficie almacenada. El resultado da autoocultación, autosombreado y siluetas correctas —todo sobre geometría plana, con una fracción de los triángulos que exigiría el desplazamiento real.

Cambia vértices por muestras de textura, así que el coste escala con la resolución de pantalla, no con la densidad de malla. Los primos más baratos son el mapeado de normales (sin profundidad) y el de paralaje (un paso); el desplazamiento real mueve geometría de verdad.

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