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Ventana de parry

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

El breve lapso de fotogramas en que una entrada de parry contrarresta un ataque en lugar de encajarlo.

La ventana se mide en fotogramas a la tasa de tick del juego, normalmente 60 Hz, y a menudo es de apenas un par de fotogramas: una pulsación justo antes de que el golpe conecte. Street Fighter III: 3rd Strike (1999) hizo del parry el centro de su defensa, y Sekiro (2019) construyó todo su combate de espada sobre una ventana de deflexión. Cuanto más estrecha es la ventana, mayor es el techo de habilidad y mayor la recompensa por acertarla.

Los diseñadores la equilibran contra el frame data del ataque y contra cuánto input buffering permite el juego: una ventana generosa perdona, una de un solo fotograma separa a los maestros de los novatos. Emparentada con los fotogramas de invencibilidad y el hitstop.

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