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Mapeado de oclusión de paralaje

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Recorre un rayo de visión a través de un mapa de altura en el fragment shader para que una superficie plana gane paralaje real y autooclusión sin un solo triángulo extra.

El mapeado de paralaje simple desplaza la coordenada de textura una sola vez y se descompone en ángulos rasantes. El POM, en cambio, avanza el rayo hacia la cámara por el campo de profundidad, muestra a muestra, encuentra dónde cruza el perfil de altura y sombrea ahí — los huecos se esconden tras los salientes como deben y la superficie se mueve bien al mirarla de lado.

Natalya Tatarchuk (ATI) popularizó la técnica en I3D 2006. Cuesta varias lecturas de textura por píxel, así que es más cara que el mapeado de normales o de paralaje, pero mucho más barata que teselar y desplazar la geometría de verdad. El autosombreado y la corrección de silueta se pueden añadir como pasadas extra.

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